Commencer une Carte Duke3d


SOMMAIRE

Commencer une carte (juste apres le SOMMAIRE)...

...Creer un meuble (bibliotheque/caisse)

Changer les couleurs... creer un Ciel

Placer un rideau (transparence)

Placer une vitre

Placer une porte

Ajouter un son

Quelques sons


C'est bete, mais la 1ere chose a faire c'est deja de bien installer le Build DANS le repertoire de duke3d et non dans un repertoire a part ! Bsetup sert a changer la resolution (640x480). Lancer BUILD pour la 1ere fois, vous vous retrouverez en vue 2D

Creer une salle (on va la faire en carre)

Tapez [espace] pour demarrer la salle, re-tapez ensuite pour la continuer. Pour finir la salle, revenez au point de depart et tapez [espace] une derniere fois.

Vous devriez voir un carre en "lignes"(murs) blanches.

Placer DUKE au demarrage

Tres important, la FLECHE EN ROUGE/OCRE represente le placement de Duke au lancement de la carte: IL DOIT SE TROUVER DANS UNE SALLE. Placez votre fleche directionnelle blanche dans la salle (en laissant appuye le bouton droitde la souris), et tapez sur [Arret Defil]. Au prochain redemarrage du build avec cette carte, vous serez en vue 3D. Allons-y justement : Tapez [Entr] (du keypad) [Entr] fait basculer de la vue 2D a la vue 3D et vice-versa, si vous vous trouvez EN DEHORS d'un salle (vous, c'est la fleche directionnelle blanche), la vue 3D sera un ecran noir.

Placer des textures/sprites

En vue 3D vous devriez voir 4 murs, le sol et le plafond avec la meme texture ! (pour bouger a l'interieur de la vue 3D, utilisez les fleches du clavier). Pour changer la texture, visez (avec la souris) le MUR/sol/plafond que vous voulez changer Tapez [v] (affiche une liste des textures deja utilisees pour les MURS/sols/plafonds/sprites), re-tapez [v] pour avoir la liste complete de toutes les textures ! Faites votre choix et tapez [Return] votre mur devrait avoir la nouvelle texture pour que les autres murs aient la meme faites un "copier/coller". Visez le mur avec la texture et tapez [TAB] ensuite viser les autres murs et tapez [RETURN]. Vous trouvez que le plafond est un peu bas ? visez le plafond ou les murs et laissez le bouton gauche de la souris appuye et tapez [PAGEUP] . Oooups il est trop haut ? refaites le descendre avec [PAGEDOWN]. Pour baisser le sol, faites de meme mais en visant le sol !

POUR PLACER UN SPRITE (monstres/armes ou decors (lampe, poubelle..) en vue 2D comme en 3D, viser l'endroit (au sol pour la 3D) et taper [s] et prenez la texture de votre choix. ATTENTION pour les monstres, prendre la texture qui "porte un nom" quand vous vous placez dessus dans la liste des textures (en general c'est le 1er sprite du monstre) Si en mode 3D vous placez un sprite sur un mur vous le collez a ce mur (tableau) Vous voulez plusieurs monstres/armes ? Copiez/collez ! Pour enlever un sprite ? [SUPPR]

Creer et Relier des salles

Creez en vue 2D une 2eme salle un peu plus en haut de la 1ere. Inserez 2 points [Inser] dans les murs les plus proches entre les 2 salles, Vous devez voir la salle du bas avec la ligne blanche du haut avec 2 points et la salle du haut avec la ligne blanche du bas avec 2 points aussi partez d'un des points de la salle du bas (comme pour creer un piece, avec [espace]), placez vous sur l'un des 2 points de la salle du haut et hop [espace] placez vous sur le 2eme point de cette meme salle [espace] redescendez vers le 2eme point de la salle du bas [espace] et terminer la jonction sur le point du demarrage [espace]. Vous devriez voir vos 2 salles avec un couloir entre les 2 et 2 LIGNES ROUGES aux embranchements du couloir avec les salles. Passez en vue 3D. Comme vous le voyez , vous pouvez maintenant vous deplacez dans les 2 salles.

RETOUR


Autres touches interessantes qu'il faut connaitre:

VUE 2D: [q] et [w] pour zoomer. [g] pour changer la taille de la grille,

[ESC] pour ensuite sauvegarder/sauvegarder sous/charger/quitter/nouvelle carte.ATTENTION: Sauvegardez souvent vos cartes (sous 2-3 noms differents au cas ou..)

NE JAMAIS CROISER DES MURS (en vue 2D) (sauf si vous etre autre chose qu'un debutant et dans ce ca vous n'avez que faire de cette rubrique)


N'oubliez pas que le Buildhlp.exe est la notice (en anglais) du BUILD, que les cartes _SE.MAP et _ST.MAP sont la pour vous donner des exemples pour l'utilisation des sprites Sector Effector et des Sector Tag et qu'enfin,vous pouvez visualiser les maps du jeu en lancant Build ex ly (episode x, level y)

ex: Build e1l1=1ere carte du jeu (le cinema).


Je veux creer des meubles, caisses, etc...

Ex Une Bibliotheque: Vue 2D. salle du haut inserez 2 points dans le mur du haut. Partez d'un des 2 points, descendez un peu en dessous et tapez [espace] en restant a la meme hauteur placez vous en dessous du 2eme point [espace] et finissez (he oui) au nivo de dudit 2eme point (pas besoin de rejoindre le point de depart). Vous devriez voir dans la salle du haut un rectangle ou carre coller au mur du haut avec le mur du haut en blanc et les 3 autres en rouges. Vous aurez compris que les murs en blanc definissent les limites de votre carte et les murs rouge definissent des limites de salles/pieces/elements. DANS votre carte ! placez vous dans la 2eme salle regarder en direction de la "bibliotheque" et passez en vue 3D. La vous ne voyez... RIEN ! c'est normal visez le sol a un endroit qui vous semble "appartenir a la bibliotheque et levez le un petit peu [PAGEUP]. voila ! Changez la texture de ce qui est le haut de votre bibliotheque (prenez une texture style bois), levez la a une hauteur plus "normal" n'oubliez pas de mettre aussi des textures bois pour cotes et placez une texture "bibliotheque" sur le devant (livres en rangees). Il se peut que la texture bibliotheque ne soit pas tres realiste (livres du haut ou du bas coupes en 2, ou tout simplement livres trops gros ou trops petits) VOUS POUVEZ "REGLER" LES

TEXTURES: pour les agrandir/rapetisser visez la texture (laissez appuyer) et taper sur [4], [6], [2], [8] du pad numerique. Pour regler le placement, visez, appuyez sur [Shift]+ [4], [6], [2], [8].

Ex Une Caisse: dans la meme salle on va placer une caisse ! Vue 2D au milieu de cette salle, on va creer un tout petit carre (faites comme pour creer une salle). Vous voyez dans votre salle du haut un petit carre au mur blanc. Vue 3D vous constatez qu'il y a un pilier au milieu de votre piece ! "hmm drole de caisse!" Vue 2D visez l'interieur du carre blanc (!) et appuyez sur [ALT]+[s]. Vue 3D le pilier a disparu, vous ne voyez rien. C'est comme pour la biblio, montez le plancher (toit) de la caisse et texturee la. Pour en refaire un pilier, vue 2D visez la caisse et appuyez sur [CTRL]+[Suppr].

RETOUR


Changer les couleurs... creer un Ciel

Vue 3D: Visez un sprite ou un mur/toit/plafond et tapez [ALT]+[p] puis donnez un chiffre entre 0 (normal) et 20-30 (ca depends de la texture). La Couleur 3 sera utilisee pour placer un Ciel etoile: Placez une texture d'"Espace" comme plafond. appuyez sur [p] pour mettre ce toit en mode parallax (ne defile pas quand on bouge) ET DONNEZ LUI LA COULEUR 3 (sinon, dans une partie sous un ciel d'espace, duke meurt !) Voila vous avez un Ciel au dessus de vous. Autre possibilite: Mettez comme toit la 2eme texture de la lave (n.1083.. la 1ere est animee), peignez la en Bleu ou Gris et tapez [p].

RETOUR

Placer un rideau (transparence)

VUE 2D: Dans une salle inserez 1 point sur 2 murs opposes. Reliez ces 2 points (une ligne rouge est creee). VUE 3D: Rien n'apparait. Changez la texture du sol pour faire apparaitre l'emplacement du rideau. Visez le sol un peu avant ce dernier et tapez [1]. Un "mur" apparait, visez le et tapez [?], changez la texture du"mur" par celle du rideau (n.787). Ajustez la comme il vous convient. Ici le rideau est opaque, on ne peut voir a travers (seuls les monstres peuvent voir) pour donner un peu de transparence a ce rideau (ou a autre chose SAUF les murs), visez le et tapez [t] (hoo que c'est drole) Le rideau sera legerement transparent, retapez [t] (!) il le sera un peu plus. Tapez [t] une 3eme fois (!!!) et il reprendra son opacite originelle ! Pensez a verifier si le 2eme cote du rideau est lui aussi bien ajuste.

RETOUR

Placer une vitre

Tout d'abords, placez les vitres EN DERNIER dans votre piece (apres avoir placer meubles, objets et monstres). Regle a savoir, ne pas placez une vitre sur un rebords de fenetre mais au milieu d'une fenetre. Ici placons une bete "baie vitree" (mur). VUE 2D: Dans une salle inserez 1 point sur 2 murs opposes. Reliez ces 2 points (une ligne rouge est creee) visez la ligne et tapez [b] (la ligne devient rose). Visez encore et tapez [ALT]+[H] (la ligne rose double de volume). VUE 3D: pour voir OU va se trouver l'emplacement de la vitre changez la texture du sol sous vos pieds. La vitre sera placee la ou la nouvelle texture s'arrete. Visez au sol, un peu avant l'emplacement de la vitre et tapez [1], un "mur" apparait (essayez de passer a travers vous y arriverez pas, pour aller de l'autre cote il faut passer par la vue 2D). Visez le "mur" et tapez sur [?] changez la texture du "mur" en celle de la vitre (n.503). Ajustez la vitre comme vous le voulez et verifiez a ajuster si c'est necessaire l'autre cote de la vitre. Voila une vitre que vous ne pourrez traverser dans le jeu qu'en la brisant.

RETOUR

Placer une porte

Jusqu'a present on a fait aucun changement dans le "couloir" entre nos 2 salles. On va donc y placer une porte. VUE 2D: Inserez 2 pts proches l'un de l'autre sur un mur de votre salle "couloir" et 2 autres points aux meme niveaux sur l'autre mur du couloir. Reliez les, 2 a 2, votre couloir et ainsi barre de 2 "murs rouges" (EN VUE 3D rien n'a change dans le couloir). Visez entre ces 2 "murs rouges" et tapez [t] pour changer le Sector LoTag de cette zone. Donnez lui le chiffre 20 (porte descendante). VUE 3D: Visez le sol de cette nouvelle zone de votre couloir, changez la texture du sol et du plafond de cette zone. Visez le plafond, laissez appuyer et descendez le plafond jusqu'a niveau du sol. Changez la texture des "murs" de cette porte et sauvegardez et lancez votre map. Vous voila avec une porte qui s'ouvre et se ferme a partir du plafond mais... y'a pas de son ! on va donc...

RETOUR

Ajouter un son

Retour vue 3D, avancez jusque SOUS la porte de votre couloir, et visez avec la souris le "plafond" de cette porte (qui se trouve au niveau du sol) pour savoir si vous etes bien sous la porte et si vous visez bien, le curseur de la souris laisse des traces de son deplacement. Relevez la porte (vous devriez "voir" si ca marche, si c'est bien la porte que vous relevez...). Placez la porte a une hauteur qui ne vous gene plus. Visez le sol de la zone porte et placez-y un sprite de texture "Musicandsfx" (texture n.5, M bleu en haut de la liste des textures). Un sprite M est devant vous. VUE 2D: un Sprite "Musicandsfx" de couleur rouge est place dans la zone de votre porte. IL FAUT SAVOIR que les sprites qui apparaissent en rouge "genent" la progression du joueur durant une partie meme si, les sprites de ce type (SE, M, D...) ne sont pas visibles durant le jeu. Il faut donc que ce sprite "musicandsfx" apparaisse en bleu en VUE2D. Visez le sprite, verifiez qu'il est bien "surbrillance" et tapez [b]. le sprite et bleu (faites attention, parfois pour des sprites trop pres d'un mur, c'est le mur que vous pouvez involontairement viser, regardez toujours quel objet et en "surbrillance" (clignote)). Re-visez le sprite et tapez [ALT]+[t] pour changer le LoTag du sprite et donnez lui la valeur de 167. Vous devriez voir un sprite bleu avec les valeurs "(0,167)". VUE 3D, redescendez la porte, sauvegardez puis lancez votre map. Cette fois-ci quand la porte s'ouvre ou se ferme, vous entendez un bruit ! (qui en theorie devrait etre proche de celui d'une porte qui s'ouvre et se ferme !!).

RETOUR

Quelques sons

Les sprites de sons (M) comme certains autres apparaissent en vue 2D avec un (x,y) en donnees (sur l'exemple precedent (0,167). X represente le HiTag qui peut etre edite en visant le sprite et en tapant [ALT]+[h]. Y represente le LoTag qui est edite en tapant [ALT]+[t]. POUR LES SONS, X est equivalent a la puissance du son, Y, au "type" du son. Certains sons n'ont pas de "puissance", Ils ne se declenchent que par un evenement (ex: ouvrir une porte). Ceux qui ont une puissance peuvent etre places n'importe ou et sont TOUJOURS actifs. Voici une petite liste...

M (X,Y) (plus le X est grand, plus le son s'entend de loin)
(0,16)="bip bip bip" du trip bomb.
(0,259)=Porte coulissante futuriste.
(0,167)=Porte montante/descendante.
(0,165)=Porte (des WC).
(0,170)=Porte ... ancienne qui monte/descend lentement.
(0,74)=Porte montante/descendante ou ascenseur.
(2096,84)=Soucoupe volante.
(2096,187)=Cinema.
(2096,173)=Bruits de bulles...
(2096,186)=Chute d'eau.
(2096,194)=Bruits de flammes.
(20480,95)=Discotheque.

RETOUR


Si vous pensez que je dois ajouter plus d'infos dans cette page (comme la mise en place de fenetres, miroir, eclairage...), que les explications ne sont pas tres claires ou meme que cette page est nulle (!)...

dites le moi : Eyn_fr@yahoo.com


RETOUR