Civilization II

SOMMAIRE EDITER UNE UNITE

GRAND MERCI A

Nous allons changer une unité de Marines en Magicien pour aller avec notre nouvelle
tech Magie. (Sous FW/MGE vous pouvez utiliser l'editeur d'unite). Ces changements
s'effectuent dans le fichier rules.fre (.txt).

Marines, nil, 0, 1.,0, 8a,5d, 2h,1f, 6,0, 0, Amp, 000000000000100

Nom de l'unite: Marines
Sans commentaire.

Tech qui ne rend cette unite plus constructible: nil
Rien ne pourra rendre cette unite inconstructible.

Domaine de l'unite: 0
0=unite terrestre / 1=unite aerienne / 2=unite navale / 3=unité aerienne qui peut rester constamment en vol (avec temps de vol de 0) sans perte de force.

Deplacement de l'unite: 1. (Avec le ".")
Les Marines se deplacent de 1 case/tour

Combien de temps en vol: 0
Ce facteur n'est valable que pour les unites aeriennes.

0=Peut rester constament en vol (exemple: Helicopter) mais perd de la force si ne se
"pose" pas dans un Porte-Avion, ville ou base aerienne.

1=Ne peut rester en vol que le temps du deplacement (doit revenir dans une
ville/aeroport ou unite porteuse a la fin du tour, exemple: Avion de Chasse)

>1=peut rester en vol ce nombre de tours (une attaque termine un tour,
exemple: Bombardier)

Force d'attaque: 8a
Chance de toucher un adversaire en attaque (a comparer a la Force de defense)
SAUF: si la force d'attaque est de 99 (l'unite sera alors l'equivalent d'une Bombe A)

Force de defense: 5d
Ce facteur de defense fluctue en fonction de la nature du terrain et des fortifications.

Puissance de "Vie": 2h
(x10) Represente la quantite de coups que peut prendre l'unite avant d'etre detruite
en gros, cela represente sa resistance.

Puissance de Feu: 1f
(x10) Represente la puissance de feu de l'unite, plus elle est importante, plus elle fera
perdre de points a l'unite ennemie.

Cout de l'unite: 6
(x10) Boucliers necessaires a sa construction.

Transport: 0
Valable uniquement pour les unites navales de transport, represente le nombre d'unites
terrestres qui peuvent etre transportees.

Role: 0
Voila la liste des "roles" des unités:

0=Attaque (Terre/Air/Mer)
L'unite attaquera les villes et les unites terrestres.

1=Defense (Terre)
L'unite se fortifiera et defendra les villes.

2=Superiorite Navale (Mer)
L'unite attaquera les autres unites navales.

3=Superiorite Aerienne (Air)
L'unite attaquera les autres unites aeriennes et protegera des villes contre ces dernieres.

4=Transport Maritime (Mer)
Pour determiner les unites navales de transport.

5=Coloniser (Terre)
Pour que l'unite choisie puisse construire routes, villes....

6=Diplomatie (Terre)
Pour que l'unite choisie puisse espionner, corrompre...

7=Commerce (Terre)
Sert pour les unites de types caravannes.

Donc ici, pour le Marines: l'attaque ! (0)

Technologie qui permet la construction de l'unite: Amp
L'unite de Marines peut etre construite apres avoir decouvert la Guerre Amphibie

Caracteristiques des unités: 000000000000100

000000000000001 (15)=Peut voir a 2 cases de distance

000000000000010 (14)= Ignore les zones de controle (Peut passer a cote des ennemis)

000000000000100 (13)= Peut faire des assauts amphibis (Attaquer d'un bateau)

000000000001000 (12)= avantages/desavantages du sous-marin. L'unite ne peut etre
vue par une autre que si cette derniere tente d'entrer sur sa case SAUF Unites pourvues
de la specificite "peut voir un sous-marin), peut transporter des missiles, ne peut pas
attaquer de villes ou unites terrestres.

000000000010000 (11)= Peut attaquer des unites aeriennes (Chasseurs). Peut aussi
servir a "creer" des unites terrestres ou navales anti-aeriennes.

000000000100000 (10)= Le navire doit rester pres de la terre ferme (triremes). Peut
couler en pleine mer a la fin du tour.

000000001000000 (9)= Ne tient pas compte des murs de villes (bombardement)

000000010000000 (8)= Peut porter des unites aeriennes (porte-avions)

000000100000000 (7)= Peut etre parachute.

000001000000000 (6)= Traite TOUS les terrains comme si ils avaient des routes

000010000000000 (5)= x2 la Defense contre les unites avec un deplacement de 2

000100000000000 (4)= Ne coute pas de bouclier sous le Fanatisme (fanatiques)

001000000000000 (3)= Detruit apres avoir attaque (missiles)

010000000000000 (2)= x2 la Defense contre les unites aeriennes (Croiseur EGIDE)

100000000000000 (1)= L'unite peut reperer les sous-marins.

Ici, pour les Marines: 000000000000100, les Marines peuvent donc attaquer directement depuis un bateau de transport. Si on avait voulu en plus leurs donner la possibilite d'etre parachute, on aurait marque: 000000100000100

Changeons maintenant notre Marines en Magicien.

2 Possibilites: Soit une unite "classique" (qui attaque et se defend) soit une unite
"non-classique" (!) (qui LANCE des attaques mais ne peut attaquer). Commencons
par cette derniere et creeons notre Magicien. Le Marines va se transformer en...

Magicien, nil, 0, 1.,0, 0a,1d, 1h,1f, 10,0, 1, Chi, 000001000001010

Explications: Le Magicien n'a pas de tech qui le rend inconstructible, unite terrestre,
qui se deplace d'1 case par tour, ... , 0 d'attaque, 1 de defense, 1 de puissance de vie,
1 de puissance de feu, 10 (x10) boucliers pour sa construction, ..., unite defensive,
constructible avec la tech Magie (ex-chimie) qui a les specificites suivantes: Se deplace
comme si il etait sur une route, capacite du sous-marin (difficilement reperable et peut
transporter des missiles
), se deplace en ignorant les Zones de Controle ennemis et
qui peut voir ces derniers a une distance de 2 cases.

Vous allez me dire: A quoi sert ce Magicien, il peut pas attaquer et il est nul en defense ?

EXACT: mais il peut transporter des missiles ! Il suffit de changer les Missiles en "Boules de Feu" ! Et hop !

Boules de Feu, nil, 1, 2. (ou 3.),1, 5a,1d, 1h,3f, 8,0, 1, Chi, 001000000000000

Et voila les Boules de Feu sont des unites aeriennes, qui se deplace de 2 (ou 3 cases),
tient 1 seul tour en vol, a une attaque de 5, 1 de defense, une puissance de vie de 1,
une puissance de feu de 3 !, coute 8 (x10) boucliers pour sa construction, ...,
unite offensive obtenu grace a la Technologie Magie et qui a la specificite suivante:
Se comporte comme un missile ! Pourquoi un si petit "deplacement" ? Bien comme
cela l'unite de Magicien est indispensable si vous souhaitez utiliser vos Boules de Feu
pour autre chose que la defense de vos villes. Le Magicien vous permet de les
transporter et de les lancer ou bon vous semble !

Pour que ces 2 nouvelles unités soient completes, il vous faut encore 2 choses:

1- Changer les graphismes des unites. Il vous faut un logiciel de dessin tel que
Paint Shop Pro qui se trouve en shareware sur ce site meme. Les images des unites se
trouvent dans le Units.gif, vous trouverez soit sur vos units.gif des scenarios des
addons soit sur internet de quoi remplacer votre Marines par une image de Magicien et
votre Missile par une image de Boule de feu ! si ce n'est pas le cas... exploitez votre
talent de dessinateur ! Les images gifs de Civ2 doivent etre sauvegardées en format
gif 87a non-interlaced.

2- Changer les sons des unites. Pour notre Magicien, pas la peine ! En effet puisqu'il
n'attaque pas et n'est ni une unite navale, ni une unite aerienne, il n'emet aucun son. pour
les Boules de Feu, il suffit de changer le son: Missile.wav par un son plus approprie que
vous aurez trouve parmis ceux des scenarios du/des addons ou que vous aurez fait vous
meme grace a un editeur de son wav classique comme celui fourni par les cartes
Sound Blaster ou par tout autre utilitaires la encore facilement trouve dans un CD de
magasine. Le fichier Missile.wav doit etre enregistre en format
8 bit, Mono, 22 Mhz.
Il serait utile aussi de creer un Jetcrash.wav "vide" (sans son) au cas ou vos Boules de
Feu ne pourraient pas finir leur tour contre un ennemi ou sur un de vos Magiciens/ villes.

Et c'est grace ou plutot a cause du son de l'unité Magicien que realiser une unité
"Classique" de Magicien comme j'ai d'abords proposé ne "colle" pas !!!

En effet, le Marines utilise comme son d'attaque MCHNGUNS.WAV or ce fichier
Wav est aussi utilise pour les attaques des Fanatiques, Parachutistes et Infanterie Mec.
Si vous souhaitez changez une ou plusieurs de ces unites en de nouvelles unites terrestres
plus "realiste" dans votre scenario cela vous aurait bien embeté pour le son ! Il est
preferable pour un Magicien "Classique" de le creer en tant qu'unite Extra (CiC/FW) et
Unite Supplementaire (FW/MGE) qui ont chacunes leur propre son (Custom1.wav /
Extra1.wav).

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Eyn: Juin 1998