Civilization Test of Time

SOMMAIRE CREATION SCENARIO

GRAND MERCI A

Les Unités

Si vous avez deja fait des scenarios pour Civ2, vous avez du vous apercevoir que
parfois l'IA ne construit pas certaines unités ou meme que vous ne pouvez pas
construire vous meme, certaines unites. Il y a quelques regles qu'il vaut mieux
connaitre avant de demarrer la creation de son scenario.

Avant toute chose il faut savoir que si vous voulez pouvoir utiliser correctement les
18 unités supplementaires que vous offre Test of Time, vous devez placez le
repertoire de votre scenario, le fichier Describe.txt qui est present dans le zip de
Aide-ToT. C'est l'equivalent "allégé en texte" du Describe.txt du repertoire
"Extended Original" et ce fichier est necessaire, entre autre, pour faire apparaitre
ces 18 unités dans le civilopedia

Il est preferable de laisser certaines unités a leurs emplacements d'origine. Sauf cas
exceptionnel, ne touchez pas au Colons (1), a l'Ingenieur (2), aux diplomate et
Espion (47, 48) ou encore aux missiles (nucleaire ou non 46, 45). Renommez les
mais gardez a l'esprit que l'IA les utilisera mieux si ils gardent leur caracteristiques et
ce d'autant plus que...

-Le slot 2 de l'Ingenieur est le seul ou il est possible de creer un Colon-Like qui
Transforme (touche "o") les terrains. Seule la disponibilité de l'unité d'Ingenieur dans
votre civilisation permettra l'utilisation de cette action.
-Le slot 48, celui de l'Espion est le seul qui permet l'utilisation des options "avancées"
de ce dernier
-Le slot 9, celui du fanatique est le slot qui est reservé aux gouvernements Integristes,
inutilisable pour les autres
-Le slot 10, celui du Partisan est le slot des unités qui seront eparpillées apres la prise
d'une ville d'une civilisation disposant de la technologie Guerilla (35-Gue)

Mais d'autres problemes entrent en compte, comme ceux de

-L'apparition de l'unité du slot 14, celui de Parachutiste. A la decouverte de la tech
qui permet la creation de l'unité de ce slot, un message apparait pour indiquer, meme
si votre "nouvelle" unité ne le permet pas, qu'en appuyant sur "p" votre unité peut etre
parachutée !

-L'apparition de l'unité du slot 8, celui du Mousquetaire. Dés l'activation de l'unité de
ce slot, AUCUNE unité defensive qu'elle soit terrestre, aerienne ou navale d'une
defense inferieure ou egale a celle presente dans le ce slot ne poura etre construite.
En resumé il faut soit laisser ce slot vide, soit y mettre une unité avec une defense
max de 0. (diplomate, eclaireur, marchand, guignol...)

-L'apparition de l'unité du slot 20, celui du Chevalier. Dés l'activation de l'unité de
ce slot ci, AUCUNE unité offensive qu'elle soit terrestre, aerienne ou navale de
mouvement de 2 et plus ne poura etre construite si son attaque est inferieure ou
egale a celle de ce slot ou si sa defense est inferieur. En resumé il faut soit laisser ce
slot vide, soit y mettre une unité avec une attaque max de 0 et une defense max de 1.
(diplomate, eclaireur, marchand, pilleurs...)

-Le probleme des unités "Bombe Atomique-like" (Attaque: 99), ce type d'unité n'est constructible UNIQUEMENT si on dispose de la technologie Fission Nucleaire
(59-NF) ET si la merveille Projet Manhattan a ete construite quelque part

-Le probleme du changement de regime en quittant l'integrisme. Les villes qui
construisaient l'unité du slot 9 celui des Fanatiques, dont j'ai precedement parlé,
passent automatiquement a la construction d'unités du slot 12 celui des Fusilliers
comme quoi il ne serait pas inutile dans un scenario autorisant l'integrisme et le
changement de gouvernement
de placer une unité "commune" dans ce dernier slot

Il y a aussi ce probleme O combien important de "dosage" de puissance des unités
terrestres de 2 ou plus de mouvement. Cela ne s'applique que pour l'IA et entre
unités de meme categorie (attaque/defense...)
. l'IA ne consruit qu'en fonction de la
puissance d'attaque et de defense. Comme des exemples simples valent mieux qu'un
long discours...

Ex: ENTRE UNITES TERRESTRE OFFENSIVES DE 2 ou plus DE MOUVEMENT

5a,1d - 4a,1d : Seule la 5a,1d sera construite
1a,2d - 2a,2d : Seule la 2a,2d sera construite
5a,1d - 4a,2d - 3a,3d : Les 3 seront construites
12a,1d - 3a,2d - 1a,11d : Pareil ! les 3 seront construites
6a,2d - 7a,2d - 7a,1d : Seule la 7a,2d sera construite

Jeu Concours: Parmis les unités suivantes lesquelles seront construites:

1) 12a,6d
2) 14a,5d
3) 13a,6d
4) 4a,7d

Reponse: les deux, trois et quatre

Bon, il m'est arrivé de constater que parfois des unités de 2 de mouvement n'etaient
pas constructibles malgré le respect de ces regles... mais elles le devenaient dés
qu'on leurs donnait 3 de mouvement ou qu'on les changeait de slot....

Il reste un dernier probleme, celui des sons de des unités aeriennes qui se crashent:
la barriere 30eme unité (Helico)

-Les Avion de Chasse et Bombardier AINSI QUE toute unite transformee en unite
aerienne DANS les 30 premieres unites.
ont comme sons "propres" Divcrash.wav (perte de l'avion) et Engnsput.wav
(avion ayant epuise son "temps de vol")
-Les Avion de Chasse Furtif, Bombardier Furtif AINSI QUE toute unite
Transformee en unite aerienne APRES les 30 premieres unites.ont comme sons
"propres" Jetcrash.wav (perte de l'avion) et Jetsputr.wav (avion ayant epuise son
"temps de vol"). Notez que vous pouvez tres bien eliminer ce probleme en ayant
des sons "vides" ou identiques pour ces 4 fichiers wav

Ha non j'oubliais ! il reste un tout dernier probleme: Celui des unités obsoletes !
Si la technologie qui rend obsolete une unité et la meme que celle qui permet de
creer l'unité qui suit, l'unité qui suit remplace automatiquement votre unité obsolete
dans les villes qui produisaient ces dernieres. Voila je crois que c'est tout.

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(suite: Liste des Unités )

Eyn: Juin 1998